mi padre y yo

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jueves, 5 de mayo de 2011

PROPIEDADES Y METODOS DEL LENGUAJE DEL VISUAL BASIC

A CONTINUACION, ALGUNAS PROPIEDADES DEL LENGUAJE DEL VISUAL BASIC, LAS CUALES SERAN MUY NECESARIAS A LA HORA DE MANEJAR EL PROGRAMA.

1. DateString (Propiedad)

Devuelve o establece un valor String que representa la fecha actual de acuerdo con el sistema.

Public Property DateString As String

2. Now (Propiedad)

Devuelve un valor Date que contiene la fecha y la hora actuales de acuerdo con el sistema.

ReadOnly Public Property Now() As DateTime

3. ScriptEngine (Propiedad)

Devuelve un objeto String que representa el motor en tiempo de ejecución actual que se utiliza.

ReadOnly Public Property ScriptEngine As String

4. ScriptEngineBuildVersion (Propiedad)

Devuelve un valor de tipo Integer que contiene el número de versión de compilación del motor en tiempo de ejecución que se usa.

ReadOnly Public Property ScriptEngineBuildVersion As Integer

5. ScriptEngineMajorVersion (Propiedad)

Devuelve un valor de tipo Integer que contiene el número de versión principal del motor en tiempo de ejecución que se usa.

ReadOnly Public Property ScriptEngineMajorVersion As Integer

6. ScriptEngineMinorVersion (Propiedad)

Devuelve un valor de tipo Integer que contiene el número de versión secundaria del motor en tiempo de ejecución que se usa.

ReadOnly Public Property ScriptEngineMinorVersion As Integer

7. TimeOfDay (Propiedad)

Devuelve o establece un valor Date que contiene la hora del día actual de acuerdo con el sistema.

Public Property TimeOfDay() As DateTime

8. Timer (Propiedad)

Devuelve un valor Double que representa el número de segundos transcurridos desde la medianoche.

ReadOnly Public Property Timer() As Double

9. TimeString (Propiedad)

Devuelve o establece un valor String que representa la hora del día actual de acuerdo con el sistema.

Public Property TimeString As String

10. Today (Propiedad)

Devuelve o establece un valor Date que contiene la fecha actual de acuerdo con el sistema.

Public Property Today() As DateTime



A CONTINUACION, ALGUNOS METODOS DEL LENGUAJE DEL VISUAL BASIC, LAS CUALES SERAN MUY NECESARIAS A LA HORA DE MANEJAR EL PROGRAMA.




1. Agregar método

Agrega un miembro a un objeto de colección.

Public Sub Agregar (_
ByVal artículo As Object, _
Clave opcional ByVal As String, _
ByVal opcional {Antes | Después} como objeto nada = _
)

Parámetros

Del artículo
Requerido. Un objeto de cualquier tipo que especifica el miembro para agregar a la colección.
Clave
Facultativo. Una única expresión de cadena que especifica una cadena clave que puede utilizarse en lugar de un índice de posición para acceder a un miembro de la colección.
Antes de
Facultativo. Una expresión que especifica una posición relativa en la colección. El miembro que se añade se coloca en la colección antes del miembro identificado por el argumento de Antes. Si antes es una expresión numérica, debe ser un número entre 1 y el valor de la colección de la propiedad del conde. Si antes es una expresión de cadena, que debe corresponder a la cadena de clave especificada cuando el miembro se refiere ha sido añadido a la colección. No se puede especificar tanto antes como después.
Después de
Facultativo. Una expresión que especifica una posición relativa en la colección. El miembro que se añade se coloca en la colección después de que el miembro identificado por el argumento de Después. Si después es una expresión numérica, debe ser un número entre 1 y el valor de la colección de la propiedad del conde. Si después es una expresión de cadena, que debe corresponder a la cadena de clave especificada cuando el miembro a que se refiere ha sido añadido a la colección. No se puede especificar tanto antes como después.

Excepciones / Códigos de error
Excepción de tipo Número de error Condición
ArgumentException 5 Tanto antes como después se especifican, o argumento no se refiere a un miembro existente de la colección.
ArgumentException 5 La clave especificada ya existe.
Comentarios

El antes o después de argumento debe hacer referencia a un miembro existente de la colección, de lo contrario, se produce un error.

Un error también se produce si un valor clave especificado coincide con la clave de un miembro existente de la colección.
Ejemplo

En este ejemplo se utiliza el método Add para agregar Child objetos - las instancias de una clase llamada Child contiene una propiedad pública Name - a una colección llamada Family . Para ver cómo funciona esto, cree un formulario con dos botones y establezca sus propiedades Text en Agregar y lista. Añadir la definición de clase del niño y la declaración de la Familia para el código de formulario. Modificar los eventos Click de los botones Agregar y lista como se muestra. El botón Agregar le permite añadir los niños. El botón se mostrará la lista de los nombres de todos los niños.

Público infantil de clase
Público Nombre As String
Sub New (ByVal newName As String)
Name = newName
End Sub
End Class

privada de la familia As New Collection () 'Crear un objeto de colección.

Private Sub AddChild_Click (ByVal sender As System.Object, _
ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim newName As String
newName = InputBox ("Nombre del miembro de la familia:")
Si newName> <"" Entonces
family.Add (New Child (newName), newName)
End If
End Sub

Private Sub ListChild_Click (ByVal sender As System.Object, _
ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click
Dim UN NIÑO Como Niño
Para cada UN NIÑO En la familia de
MsgBox (aChild.Name)
Siguiente
End Sub


2. Borrar Método

Borra todos los valores de las propiedades del objeto Err.

object.Clear

Parámetro

objeto

Siempre el objeto Err.
Comentarios

Utilice Borrar para borrar explícitamente el objeto Err después de un error se ha manejado, como cuando se utiliza el control de errores diferido con On Error Resume Next. El método Clear se llama automáticamente cada vez que alguna de las siguientes afirmaciones ejecuta:

Cualquier tipo de instrucción Resume
Sub salida, Exit Function o Exit Property
Cualquier instrucción On Error
Cualquier Try ... Catch ... Finally

Nota La instrucción On Error Resume Next construcción puede ser preferible a On Error GoTo cuando los errores de manipulación generadas durante el acceso a otros objetos. Comprobación de error después de cada interacción con un objeto elimina la ambigüedad acerca de qué objeto se accede por el código: usted puede estar seguro de qué objeto colocado el código de error de Err.Number, así como qué objeto generó originalmente el error (el objeto especificado en el error. Fuente).

Ejemplo

En este ejemplo se utiliza el objeto claro el método de error de la de restablecer las propiedades numéricas del objeto Err a cero y sus propiedades de cadena para cadenas de longitud cero. Sin la llamada a la clara, la segunda llamada a MsgBox se mostrará el mismo mensaje de error.

Clearerr Sub ()
"Producir error de desbordamiento
On Error Resume Next
Dim cero As Integer = 0
Dim resultado As Integer = 8 / cero
MsgBox (Err.Description)
Err.Clear ()
MsgBox (Err.Description)
End Sub


3. Levante Método

Genera un error en tiempo, se puede utilizar en lugar de la instrucción Error.

Public Sub Levante (_
ByVal Numero As Integer, _
Fuente opcional ByVal como objeto = Nothing, _
Descripción opcional ByVal como objeto = Nothing, _
HelpFile Facultativo ByVal como objeto = Nothing, _
HelpContext Facultativo ByVal como objeto nada = _
)

Parámetro

Número
Requerido. Entero largo que identifica la naturaleza del error. Visual Basic son los errores en el rango de 0 a 65535: el rango de 0 a 512 se reserva para los errores del sistema, el rango de 513 a 65535 está disponible para los errores definidos por el usuario. Al establecer la propiedad de número para el código de error propio en un módulo de clase, agregue su número de código de error a la vbObjectError constante. Por ejemplo, para generar el número de error 513, asignar vbObjectError + 513 a la propiedad Number.
Fuente
Opcional. Expresión de tipo String nombre al objeto o aplicación que generó el error. Al establecer esta propiedad para un objeto, utilice el formulario project.class. Si de origen no se especifica, el identificador de proceso del actual Proyecto básico de Visual se utiliza.
Descripción
. Expresión de cadena opcional que describe el error. Si no se especifica, el valor de la propiedad Number es examinado. Si puede ser asignado a un error en tiempo de código de Visual Basic, la cadena que sería devuelto por la función de error se utiliza como la propiedad Description. Si no hay error de Visual Básico correspondiente a la propiedad Number, el "definido por la aplicación o error de objeto definido "de mensajes se utiliza.
HelpFile
Facultativo. La ruta completa al archivo de Ayuda en el que ayuda en este error se puede encontrar. Si no se especifica, Visual Basic utiliza el disco completo, la ruta y nombre de archivo del archivo de Ayuda de Visual Basic.
HelpContext
Facultativo. El identificador de contexto de la identificación de un tema dentro de HelpFile que proporciona ayuda para el error. Si se omite, el archivo de Ayuda de Visual Basic identificador de contexto para el error correspondiente a la propiedad Number se utiliza, si es que existe.

Excepciones / errores
Excepción de tipo Número de error Condición
ArgumentException 5 Número es mayor que 65535.
Comentarios

Todos los argumentos excepto Levante Número son opcionales. Si omite los argumentos opcionales, y los valores de las propiedades del objeto Err contiene valores que no se han despejado, estos valores sirven como los valores de su error.

Levante es útil para generar errores al escribir los módulos de clase, porque el objeto Err proporciona información más rica que cuando se generan errores con la instrucción Error. Por ejemplo, con el método Raise, la fuente que generó el error se puede especificar en la propiedad Source, Ayuda en línea para el error se puede hacer referencia, y así sucesivamente.
Ejemplo

En este ejemplo se utiliza el método de Levante objeto Err para generar un error en una función escrita en Visual Basic. La función de llamada puede detectar el error e informar al usuario con un cuadro de mensaje.

Const WidthError = 1
Const WidthHelp = 101

Función TestWidth (ancho ByVal As Integer)
Si 1000> Luego de ancho
Err.Raise (vbObjectError + 512 + WidthError, "TestWidth", _
"El ancho debe ser inferior a 1000.", "HelpFile.hlp", WidthHelp)
End If
End Function

"Añadir a llamar a la función.
Pruebe
TestWidth (2000)
Catch ex As Excepción
MsgBox (ex.Message)
End Try


4.Retire Método

Elimina a un miembro de un objeto de colección.

Sobrecargas Public Sub Eliminar (ByVal clave As String {| Índice As Integer})

Parámetros

Clave
Una única expresión de cadena que especifica una cadena de clave que se pueden utilizar, en lugar de un índice de posición, para acceder a un miembro de la colección.
Índice
Una expresión que especifica la posición de un miembro de la colección. Si una expresión numérica, el índice debe ser un número entre 1 y el valor de la colección de la propiedad del conde. Si una expresión String, el índice debe coincidir con el argumento Key especificado cuando el miembro a que se refiere ha sido añadido a la colección.

Excepciones / errores
Excepción de tipo Número de error Condición
ArgumentException 5 Clave no es válida o no se especifica.
IndexOutOfRangeException 9 Índice no coincide con un miembro existente de la colección.
Comentarios

Si el índice no coincide con un miembro existente de la colección, se produce un error.
Ejemplo

Este ejemplo ilustra el uso del método Remove para quitar objetos de un objeto de colección, birthdays .

Dim cumpleaños As New Collection ()
birthdays.Add (New DateTime (2001, 1, 12), "Bill")
birthdays.Add (New DateTime (2001, 1, 13), "Joe")
birthdays.Remove (1)
birthdays.Remove ("Joe")


LINK:
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/7af4wadh%28VS.80%29.aspx

jueves, 28 de abril de 2011

OTRO VIDEO DE ALGORITMOS

VIDEO DE ALGORITMOS

DIBUJOS DE ALGORITMOS


ALGORITMOS

A continuación, presentare varias teorias sobre los algoritmos y sus enlaces:

1.
¿QUÉ ES UN ALGORITMO?
Un algoritmo es un método para resolver un problema, debe presentarse como una secuencia ordenada de instrucciones que siempre se ejecutan en un tiempo finito y con una cantidad de esfuerzo también finito. En un algoritmo siempre debe haber un punto de inicio y un punto de terminación, estos deben ser únicos y deben ser fácilmente identificables.

CARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO
Todo algoritmo debe cumplir las siguientes características:

- Debe ser Preciso; Esto es, debe especificar sin ambigüedad el orden en que se deben ejecutar las instrucciones.
- Debe estar Definido; Esto es, cada vez que se ejecute bajo las mismas condiciones, la secuencia de ejecución deberá ser la misma proporcionándonos el mismo resultado.
- Debe ser Finito; Esto es, siempre que sea adecuado se realizarán un número finito de instrucciones, en un tiempo finito y requiriendo una cantidad finita de esfuerzo.

REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS
Existen varias maneras de representar algoritmos, una de las más evidentes es el lenguaje natural; sin embargo el lenguaje natural no siempre es lo suficientemente preciso. Como alternativa tenemos el Pseudocódigo.

Pseudocódigo

El pseudocódigo es un forma de representar un algoritmo, mediante sentencias similares al lenguaje natural, pero con una precisión mayor.

Existen muchas variantes de pseudocódigo, aquí se adoptarán las siguientes normas:

Todos los algoritmos comenzarán con una sentencia algoritmo, Esto es, una línea con la palabra clave algoritmo seguida por el nombre del algoritmo. Por ejemplo:
Algoritmo EJEMPLO

Después de la sentencia algoritmo se declararán las constantes que se requieran en el programa. La decisión de constantes se identificará con la palabra clave constantes. Por ejemplo:
Constante PI 3.1416

Constante UNO 1

A continuación aparecerá el desarrollo del algoritmo, al cual nombraremos PRINCIPAL. Dicho desarrollo se encontrará entre las palabras clave inicio y fin. Estas palabras clave limitarán un bloque de instrucciones siempre que se requieran. Por ejemplo:
PRINCIPAL

Inicio

.....

Fin

A continuación de la palabra clave inicio se declaran las variables. En este caso el tipo de variables se indicará al principio de la lista; separada por un espacio se colocará la lista de variables, separadas por comas (,). Cada lista incluirá solamente variables de mismo tipo. Ejemplo:
Flotante X, Y, Z

Enteras I, J, K

En cualquier parte del algoritmo podrán colocarse comentarios para hacer aclaraciones o comentarios relacionados con la instrucción u operación que faciliten la interpretación. Los comentarios aparecerán encerrados entre /*y*/. Ejemplo:
/* Este es un comentario*/

Las palabras clave se imprimirán en letra negrita. Cuando se use letra manuscrita se sugiere subrayar las palabras clave.

http://luda.uam.mx/curso1/Introduccion%20a%20la%20Programacion/algoritmo.htm

2.
QUE ES UN ALGORITMO

Un algoritmo es una secuencia de pasos lógicos y ordenados con las cuales le damos solución a un problema determinado.

En la vida diaria cada uno de nosotros diseña y realiza algoritmos para solucionar los problemas cotidianos, es así que al levantarnos de la cama ya tenemos en la mente una serie de pasos que debemos seguir para llegar al sitio de estudio o al sitio de trabajo. Una vez en el sitio de estudio, tenemos en nuestra mente una serie de tareas que debemos realizar en unos horarios ya definidos.

Si quisiéramos realizar una comida especial, en nuestra mente construimos un algoritmo o serie de pasos que debemos seguir en un orden específico para que todo nos salga como queremos. Si quisiéramos transcribir estos pasos en una hoja de papel, para que otra persona realizará las mismas tareas y obtenga el mismo resultado que nosotros, debemos seguir una serie de normas para que esta otra persona nos entienda. Por ejemplo debe estar esctrito en el idioma que ella comprende, se deben enumerar los pasos etc. Las normas que se deben seguir al momento de transcribir el algoritmo depende de quien será el encargado de ejecutarlo, por ejemplo si quisieramos escribir la receta para que la ejecute una persona adulta las normas serán diferentes a las que debemos seguir si quisieramos escribir la receta para que le ejecute una niña.

LAS CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS

1. Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.

2. Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue el algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez.

3. Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue el algoritmo. Se debe terminar en algún momento, o sea debe tener un número finito de pasos.

clasificacion de los algoritmos, segun quien los ejecute:

· algoritmos para ser ejecutados por personas.

· algoritmos para ser ejecutados por las computadoras.

ALGORITMOS PARA SER EJECUTADOS POR PERSONAS

Para que un algoritmo sea ejecutado por una persona, debe estar escrito de tal manera que esta persona lo entienda claramente, algunas de las normas que debe seguir la construcción del algoritmo son las siguientes:

debe estar escrito en el idioma que comprende la persona que realizará el algoritmo.
debe enumerar cada uno de los pasos a realizar en un orden lógico.
debe utilizar palabras que comprenda claramente la persona que realizará el algoritmo.
algunos de los algoritmos diseñados para que sean ejecutados por personas son: las recetas de cocina, los manuales de funcionamiento, itinerarios, guía de matricula etc.

Ejemplos de algoritmos para ser ejecutados por personas:

Un cliente ejecuta un pedido a una fabrica. La fabrica examina en su banco de datos si el cliente esta activo( no es moroso con sus deudas) entonces se acepta el pedido, en caso contrario se rechaza.
1. Inicio

2. Leer el pedido

3. Examinar ficha del cliente

4. Si el cliente esta activo aceptar el pedido, en caso contrario rechazar el pedido.

5. terminar

Un cliente llaga a una entidad bancaria para realizar una consignación, el cajero le pide el número de la cuenta y el dinero a consignar, verifica que la cuenta si existe, si la cuenta es valida se hace la consignación (al saldo le aumenta el dinero recibido) de lo contrario devuelve el dinero.
1. Inicio

2. pedir numero de la cuenta y el dinero

3. si la cuenta es valida siga en 4 de lo contrario siga en 6

4. saldo= saldo +dinero

5 ir a 7

6 devolver el dinero

7 terminar

en la taquilla de una sala de cine, se pide la identificación de los usuarios, se verifica si es mayor de edad(mayores 17 años) si es así se cobra el valor de la entrada y se deja pasar, en caso contrario no se deja entrar.
1. Inicio

2. Pedir cédula

3. Si la edad es mayor a 17 siga en 4 en caso contrario siga en 6

4. Pedir el valor de la entrada y dejar pasar al cliente

5. siga en 7

6. no dejar pasar al cliente

7. terminar

Decir si un numero N es primo. Recuerde que un numero es primo si solamente es divisible por 1 y por sí mismo.
1 Inicio

2. X=2

3. Si N / X es entero escribir el numero no es primo ir a 6, si no continuar

4. X =X+1

5. Si X = N escribir el numero si es primo y continuar, si no ir a 3

6. terminar

realizar:

1. un retiro de dinero por parte de un cliente en una entidad bancaria

2. crear un algoritmo que describa los pasos necesarios par ir a la universidad a clase de 6 Am tenga en cuenta que si llega 10 minutos tarde no puede entrar al salón de clase y si al llegar no trae el carnet no puede entrar a la universidad.

Diseñar algoritmos que resuelvan los posibles problemas que se presentan para:

1. ir al cine

2. Reparar un pinchazo de una bicicleta.

3. Hacer una llamada a un compañero.

ALGORITMOS PARA SER EJECUTADAS POR LAS COMPUTADORAS

Los pasos para la solución de un problema utilizando como herramienta la computadora son :

1. Diseño del algoritmo que describa la secuencia ordenada de pasos, que conducen a la solución de un problema dado(análisis del problema y desarrollo del algoritmo).

2. Expresar el algoritmo como un programa en un lenguaje de programación adecuado( fase de codificación). La actividad de expresar un algoritmo en forma de programa se denomina programación.

3. Ejecución y validación de programa por la computadora.

El primer paso es el mas importante, en el se determina el problema y describimos una posible solución, utilizando nuestra malicia, conocimientos y habilidad para dar una solución al problema.

Si queremos hacer algoritmos para que las computadoras los ejecuten, debemos seguir ciertas normas y ese es unode los objetivos de este trabajo, enseñar las normas que se deben seguir para realizar algoritmos que luego serán ejecutados por las computadoras. el otro objetivo es darle la posibilidad de desarrollar la habilidad de solucionar problemas, pero como todas las habilidades esta sólo se adquiere despues de hacer muchos intentos.


http://ayura.udea.edu.co/~jlsanche/que%20es%20un%20algoritmo.htm

viernes, 25 de junio de 2010


ESTE PROGRAMA SE CREA MEDIANTE VISUAL BASIC.
EL OBJETIVO DE ESTE PROGRAMA ES DAR LA TABLA DE MULTIPLICAR DE CUALQUIER NUMERO SOLO AL UNDIR UN BOTON.
TAMBIEN SE LE CREA UNA OPCION EN LA CUAL AL DARLE EN EL BOTON SALIR QUE ESTA DEBAJO DEL MSGBOX APAREZCA EL MENSAJE QUE DICE "por favor confirma si ya te quiere ir".
PARA QUE FUNCIONARA CORRECTAMENTE SE INTRODUJERON VARIOS CONTROLES CON SUS RESPECTIVAS FUNCIONES.
ESTOS CONTROLES SON:
1 LABEL.
2 TEXTBOX.
3 COMMANDBUTTON
los codigos que se introducen en los controles creados son los siguientes:


El botón Ver Tabla
Private Sub Command1_Click()
Dim res As Long, retorno
For n = 1 To 10
res = Text1 * n
retorno = Chr(13) & Chr(10)
Text2 = Text2 & Text1 & " x " & n & " = " & res & retorno
Next n
End Sub
El botón Nueva Tabla
Private Sub Command2_Click ()
Text1 = ""
Text2 = ""
Text1.SetFocus
End Sub
El botón Salir
Private Sub Command3_Click()
If MsgBox("Por Favor Confirma Si Ya Te Quieres Ir", vbYesNo, "¿Qué Ya Te Quieres Ir?") =
vbYes Then
End
Else
Cancel = 1
End If
End Sub

ESTE PROGRAMA FUE CRADO A TRAVES DEL VISUAL BASIC, EN ESTE PROGRAMA CREE LA FUNCION DOCOLOR QUE LE DARA COLOR A LA BARRA EN BLANCO (QUE AHORA E SAMARILLA DEBIDO A LA COMBINACION ENTRE EL ROJO Y EL VERDE)
PARA ESTE PROGRAMA SE CREARON LOS SIGUIENTES CONTROLES:
1 COMMANDBUTTON
3 LABEL
3 SCROLL BAR
las opciones o codigos que se introducen en los controles creados son los siguientes:


Private Sub Command1_Click()
End
End Sub

Doble clic sobre scroolbar y escriba:

Private Sub SBAZUL_Change()
SBAZUL_Scroll
End Sub

Private Sub SBAZUL_Scroll()
DOCOLOR
End Sub

Private Sub SBROJO_Change()
SBROJO_Scroll
End Sub

Private Sub SBROJO_Scroll()
DOCOLOR
End Sub

Private Sub SBVERDE_Change()
SBVERDE_Scroll
End Sub

Private Sub SBVERDE_Scroll()
DOCOLOR
End Sub
La función que creamos es la función DOCOLOR, escribimos entonces :
Private Sub DOCOLOR()
Text1.BackColor = RGB(SBROJO.Value, SBVERDE.Value, SBAZUL.Value)
End Sub